Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 11 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
ENOUGH
Giertlová, Elena ; Smetana, Matěj (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Project deals with the development of a 2D, roleplaying videogame for the computer platform. Theoretical part of the thesis is focused on background of pixelart in videogames, as well as game and storytelling cliche, while both of these aspects are used in the final project. Practical part is the design of characters, enviroment and scenes, and the complete realization of a prototype for pixelart videogame named ENOUGH, with the visual of retro games for old platforms. Its story is being shown as a cliche as well, though with the strong symbolism refering to authors psychique and on the mental health or memories.
Intuitivní kreslení na platformě Android
Appl, Martin ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a implementací programu ke kreslení prstem na mobilních zařízeních se systémem Android. Hlavní důraz byl kladen na promyšlené, intuitivní a přívětivé uživatelské rozhraní. Dále je řešena interpolace bodů křivkou, posun a změna velikosti plátna pomocí transformačních matic, rozsáhlá historie akcí a několik základních nástrojů.
Síťová hra: Hon na ponorku
Kovačič, Dušan ; Herout, Adam (oponent) ; Szőke, Igor (vedoucí práce)
Cílem bakalářské práce s názvem Síťová hra: Hon na ponorku bylo navrhnout a implementovat síťovou architekturu a vyřešit problémy s tím spojeny. Práce analyzuje rozdíly v použití síťových technologii a přístupu. Ve finální verzi je vytvořené dílo využívající klient-server architekturu s komplexním síťovým protokolem. Pro komunikaci mezi subjekty je ustanoveno virtuální spojení nad protokolem UDP. Minoritní část práce řeší problémy tykající se grafické podoby aplikace a následné problémy se zobrazováním přijatých dat. Využity jsou různé frekvence zpracování a techniky umožňující kvalitnější herní zážitek.
Vytvoření interaktivních studijních pomůcek pro výuku počítačové grafiky
Malina, Jakub ; Průša, Zdeněk (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
V této bakalářské práci se budeme zabývat popisem základních vlastností počítačových křivek a jejich praktickou použitelností. Vysvětlíme si, jak lze křivky chápat obecně, co to jsou polynomiální křivky a způsoby napojování. Poté se zaměříme na popis Bézierových křivek, hlavně pak na Bézierovy kubiky. Podrobněji probereme některé stěžejní algoritmy, které se používají pro vykreslení těchto křivek na počítačích, a ukážeme si jejich praktickou interpretaci. Cílem bakalářské práce je vytvoření souboru interaktivních Java appletů, simulujících některé metody a algoritmy probírané v teoretické části. Tyto applety napomůžou snazšímu pochopení teoretických poznatků a zefektivní výuku. Přednášející i studenti VUT v Brně si budou moci applety vyzkoušet na internetových stránkách.
Vytvoření interaktivních pomůcek z oblasti 2D počítačové grafiky
Malina, Jakub ; Průša, Zdeněk (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
V teto diplomove prace se budeme zabyvat popisem zakladnich vlastnosti pocitacovych krivek a jejich praktickou pouzitelnosti. Vysvetlime si, jak lze krivky chapat obecne, co to jsou polynomialni krivky a zpusoby napojovani. Pote se zamerime na popis Bezierovych krivek, hlavne pak na Bezierovy kubiky. Podrobneji probereme nektere stezejni algo- ritmy, ktere se pouzivaji pro vykreslovani techto krivek na pocitacich, a ukazeme si jejich praktickou implementaci. Pote probereme neuniformni racionalni B-spline krivky a De Booruv algoritmus. Nakonec projdeme tematem rasterizace usecky, silne cary, kruznice a elipsy. Cilem diplomove prace je vytvoreni nekolika interaktivnich appletu, simulujicich algoritmy pro rasterizaci a vykresleni krivek probirane v teoreticke casti. Tyto applety napomuzou snazsimu pochopeni teoretickych poznatku a zefektivni vyuku.
ENOUGH
Giertlová, Elena ; Smetana, Matěj (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Project deals with the development of a 2D, roleplaying videogame for the computer platform. Theoretical part of the thesis is focused on background of pixelart in videogames, as well as game and storytelling cliche, while both of these aspects are used in the final project. Practical part is the design of characters, enviroment and scenes, and the complete realization of a prototype for pixelart videogame named ENOUGH, with the visual of retro games for old platforms. Its story is being shown as a cliche as well, though with the strong symbolism refering to authors psychique and on the mental health or memories.
Intuitivní kreslení na platformě Android
Appl, Martin ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a implementací programu ke kreslení prstem na mobilních zařízeních se systémem Android. Hlavní důraz byl kladen na promyšlené, intuitivní a přívětivé uživatelské rozhraní. Dále je řešena interpolace bodů křivkou, posun a změna velikosti plátna pomocí transformačních matic, rozsáhlá historie akcí a několik základních nástrojů.
Síťová hra: Hon na ponorku
Kovačič, Dušan ; Herout, Adam (oponent) ; Szőke, Igor (vedoucí práce)
Cílem bakalářské práce s názvem Síťová hra: Hon na ponorku bylo navrhnout a implementovat síťovou architekturu a vyřešit problémy s tím spojeny. Práce analyzuje rozdíly v použití síťových technologii a přístupu. Ve finální verzi je vytvořené dílo využívající klient-server architekturu s komplexním síťovým protokolem. Pro komunikaci mezi subjekty je ustanoveno virtuální spojení nad protokolem UDP. Minoritní část práce řeší problémy tykající se grafické podoby aplikace a následné problémy se zobrazováním přijatých dat. Využity jsou různé frekvence zpracování a techniky umožňující kvalitnější herní zážitek.
Vytvoření interaktivních studijních pomůcek pro výuku počítačové grafiky
Malina, Jakub ; Průša, Zdeněk (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
V této bakalářské práci se budeme zabývat popisem základních vlastností počítačových křivek a jejich praktickou použitelností. Vysvětlíme si, jak lze křivky chápat obecně, co to jsou polynomiální křivky a způsoby napojování. Poté se zaměříme na popis Bézierových křivek, hlavně pak na Bézierovy kubiky. Podrobněji probereme některé stěžejní algoritmy, které se používají pro vykreslení těchto křivek na počítačích, a ukážeme si jejich praktickou interpretaci. Cílem bakalářské práce je vytvoření souboru interaktivních Java appletů, simulujících některé metody a algoritmy probírané v teoretické části. Tyto applety napomůžou snazšímu pochopení teoretických poznatků a zefektivní výuku. Přednášející i studenti VUT v Brně si budou moci applety vyzkoušet na internetových stránkách.
Vytvoření interaktivních pomůcek z oblasti 2D počítačové grafiky
Malina, Jakub ; Průša, Zdeněk (oponent) ; Rajmic, Pavel (vedoucí práce)
V teto diplomove prace se budeme zabyvat popisem zakladnich vlastnosti pocitacovych krivek a jejich praktickou pouzitelnosti. Vysvetlime si, jak lze krivky chapat obecne, co to jsou polynomialni krivky a zpusoby napojovani. Pote se zamerime na popis Bezierovych krivek, hlavne pak na Bezierovy kubiky. Podrobneji probereme nektere stezejni algo- ritmy, ktere se pouzivaji pro vykreslovani techto krivek na pocitacich, a ukazeme si jejich praktickou implementaci. Pote probereme neuniformni racionalni B-spline krivky a De Booruv algoritmus. Nakonec projdeme tematem rasterizace usecky, silne cary, kruznice a elipsy. Cilem diplomove prace je vytvoreni nekolika interaktivnich appletu, simulujicich algoritmy pro rasterizaci a vykresleni krivek probirane v teoreticke casti. Tyto applety napomuzou snazsimu pochopeni teoretickych poznatku a zefektivni vyuku.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 11 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.